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2021年1月7日木曜日

2020年個人的GOTY

さて、今年もやってきました年末のこの時期。


書くネタがなかろうと、書く気力がなかろうと、この年末総括記事だけは書かざるを得ない。

年々文章量が増大していってて書くエネルギーの消費量が凄いが頑張ろう。

毎年定期的に思い出す一生心に残る作品が出てくるが、果たして今年もそのような素晴らしい作品には出会えたのだろうか。

この記事の趣旨を改めて説明すると、今年発売したゲームではなく、

今年プレイしたゲームが選ばれているので、大昔のゲームが入選する可能性もある

では早速本題に入ろう。

GOTYが例年以上にとんでもない化物だったおかげで言語化出来ない代物になっているので

文章として成立していないめちゃくちゃな駄文ですがご容赦ください。

2019年6月27日木曜日

Bloodstained:RotNレビュー:全てのメトロイドヴァニアは王に平伏せ。



本作、Bloodstained:Ritual of the Nightの帰還により、
全てのメトロイドヴァニアは終焉を迎えた。


2015年、ドラキュラシリーズファンに激震が走った。
それは、コナミを退社していたドラキュラシリーズのプロデューサー、
「IGA」がBloodstained:Ritual of the Nightを発表した。
そしてそれはKickstarterという日本ではまだ根付いていない文化での出資という形だった。
それから4年、ついにそのBloodstained:RotNが発売された。
まさにそれは夢のような心地だった。

2019年1月21日月曜日

2018年個人的Game of the year


毎年、年が明けてから行うGame of the Year記事はっじまっるよー!
例年通り、発売日ではなくその年に遊んだゲームから、
個人的にビビっときたタイトルをピックアップしていく。

2019年1月17日木曜日

仁王-Compete Edtion-は買うな!というお話



仮面ライダーニオーウ

さて、今更仁王。
年末のウィンターセールで3000円ちょっとでDLC全部入りが売っていたので、
ついつい手を出してしまったわけですよ。
それがとても面白い。
だが、買うな。というお話です。

2018年1月23日火曜日

2017年個人的Game of the year




去年に引き続き、2017年中に発売されたゲームではなく、
2017年にPlayしたゲームが選考される。
大神HDやデジモンなどを遊んでいたせいで年明けどころか、ここまでずれ込んでしまった模様

2017年1月23日月曜日

2016年個人的Game of the year



年末、色々あり年末総括記事は書けなかった。
しかし総括記事を年内に書かなくてはいけないと誰が決めたのだろうか。
というわけでこの時期に執筆する事とした。

2015年12月7日月曜日

あらゆるゲームをボーダレスウィンドウ化するBorderless Gamingが便利って話



以前もゲームをボーダレスウィンドウ化するソフトを紹介したが
もっと手軽な物はないかと探していると丁度良いソフトが見つかった
尚フリーソフトではない。

2016/8/20追記
コメントより無償公開版が存在すると報告有。
以下よりDL可能で、Steam版はお布施と考えると良い
https://github.com/Codeusa/Borderless-Gaming

2015年8月1日土曜日

2015年4月13日月曜日

Bloodborneレビュー:満月は紅く染まり、狩人は狂気に染まる。


獣狩の夜が始まる

というわけでBloodborneをクリアして暫くしたのでレビューをば。

元々PS3から始まったデモンズソウルという高難易度で面白いと話題になった
あのソウルシリーズの宮崎Dがデモンズソウル以来である
SCEとタッグを組んで作り上げた高難易度アクションゲーム
それがBloodborneである

デモンズソウルから続くソウルシリーズと殆ど同じ操作感
同じゲームデザインであり、実質の続編と言っても問題ない

恐らく世間的に一番有名なのがデモンズソウルの続編であるダークソウルだが
このシリーズはモーションがとてももっさり
リアリティを意識しすぎたのか攻撃回避モーションが凄くもっさりしている

デモンズソウルはまだゲーム的なモーションをしているためサクサク動く
そしてBloodborneはデモンズソウルと同じくゲーム的なモーションであり
ものすごくハイスピードな動きでゲームが展開していく

SCEとのタッグやモーション速度を加味すると
Bloodborneこそがデモンズソウル2と言っても過言ではないのかもしれない。


まず何が高難易度なのか
戦闘の難易度が高く、敵が強い事が挙げられるだろう
一対一なら雑魚相手でも負けないが、二体以上の乱戦になると途端にこちらが不利になる
更にちょっと強い雑魚相手にタイマンを挑んでも負ける可能性がある
むしろ逆に敵に無双される場合もある


最初のステージ、ここで突っ込んだら死ぬ事を理解する事になる

しかしこちらの腕を上げて再び挑んでノーダメージで倒した時の快感、達成感
とても気持ちがいい
そしてその高難易度が癖になってしまう

そして練られたステージ構成
これは実際に遊んでみないとわからないのだが
騙されるような絶妙な敵の配置などが面白い
大ダメージを受ける罠などもステージにあるのだが
よく観察していればそれを発見し、初見で回避することも可能である
所謂死にゲーではそういうトラップは初見回避は殆ど不可能なのだが
これは回避出来る そこが評価出来る

兎に角戦闘が面白いのだ
雑魚戦を突破しただけで安堵し、手に汗握るボス戦を突破すると達成感のあまり声を上げる
そこに探索要素なども加わり最高に楽しいゲームとなっている
とここまではソウルシリーズの魅力を伝えた所で
ここからはBloodborne独自の要素に注目していきたい

まずは銃の存在
ソウルシリーズでは盾があったが本作では一部を除き存在しない
防御が出来ず回避だけになるのでさらなる緊張感が訪れる
そしてパリィシステム、敵に攻撃に合わせて盾を振り敵のバランスを崩し
そこに致命の一撃をぶちこんで大ダメージを与える一発逆転システム
今作では盾は存在しないので代わりに銃撃で行う

銃弾は限りがあり、尚且つ盾がないので
近接戦でパリィを狙う事は更にハイリスクになった
しかしリターンも大きいので更に面白い博打要素と仕上がる

次にリゲインシステム
本作では格ゲーのようにダメージを食らってもヘルス上では
仮ダメージのような表記がされる
その一定時間経つと仮ダメージが確定ダメージに変わり
ヘルスゲージが完全に現象するが

仮ダメージの間に敵に反撃し、ダメージを与えると
敵から血が吹き出しそれを浴びると仮ダメージの分のヘルスが回復する
つまりはダメージを食らってもある程度はヘルスを取り戻せる

銃パリィに失敗してダメージを受けても殴り返せば
ダメージを最小限に抑える事が出来る


敵に食らいつく姿は宛ら獣のよう、人と獣の違いとは…

そして本作最大の魅力、変形武器
本作では中世が舞台だったソウルシリーズとは違い、1900年台が舞台となっており
獣化した人々を狩る為に狩人が存在し、狩人が使う仕掛け武器というものを使う

例えばのこぎり鉈と呼ばれる武器 


普段はこのような鉈なのだが、変形ボタンを押すと


このようにのこぎりに変形する

鉈状態では素早い連続攻撃が仕掛けられ
のこぎり状態に変形させるとモーションも全く別のものになり
リーチも伸びて全く別武器のようになる

攻撃途中に変形ボタンを押すと武器を変形させながら攻撃する事も可能だ
本作ではその変形武器がかっこいいのだ。

そして本作で一番気に入った武器がこちら


神ゲー決定

2015年1月3日土曜日

2014年12月28日日曜日

Hotline Miamiレビュー:受話器を取り上げた鶏は国家を歌う

ついに怪物タイトルと対峙する時が来た。




本Blogでも何度か示唆してきた怪物と戦う時が来たようだ。

Hotline Miamiは1989年のアメリカを舞台にした見下ろし型のアクションシューターであり
過激なバイオレンス描写に非常に恐ろしいまでのハイスピードなゲーム展開と
サイケデリックなBGM、謎めいたシナリオがカルト的な人気を博している作品だ

箱コンにてプレイ。



操作は非常に簡単
LSで移動、RSでエイミングと向き移動
RTで攻撃、LTで武器を拾う/持っている武器を投擲
RBで敵をオートロックオン、LBで遠くを注視
Aボタンで追い打ち
非常にシンプルである

ゲームのルールとしてはマップ上に居るロシアンマフィアを全員殺す事が目的で
全滅させる事によりマップクリアとなり次のフロアへと進む
それを繰り返していく事によりステージクリアとなる

アクションゲームには珍しく素手を除く
武器を使った攻撃なら一撃で相手を殺す事が出来る(極一部中ボスを除いて)
鈍器による攻撃や銃弾一発でも当たれば相手を殺せる
しかし稀に鈍器で殴りつけてもすぐに死ななず
地面を這いつくばって逃げる敵が居る
そういう敵にはAボタンで相手に馬乗りになりとどめを刺す事が出来る


脳天をかち割れ!

こちらの攻撃で一撃で倒せると書くと断然有利に思えるが
プレイヤーキャラは戦闘のプロでもないただのにーちゃんだ
こちらも同じく敵の攻撃を一度でも受けてしまうと死んでしまう
しかも敵は超反応とも言える速度でこちらを殴ったり超絶AIMで一瞬で蜂の巣にされてしまう

これの対応策として背後からの強襲となる
敵が後ろを向いた瞬間ドアや通路から飛び出し強襲をかけ
背後から素手で敵を殴りダウンを奪い馬乗りになり撲殺
敵が持っていた武器を落とすのでそれを拾う
その撲殺を見ていた敵が発砲するので
すぐに離脱するヒットアンドアウェイが定石となる
そうすれば目視されたとしても反撃を受ける機会は減る
敵が銃を持っていた場合は幸運だ、非常に強力な武器になる

しかし銃の場合は別で攻撃時に銃声が鳴る為他の敵が寄ってきてしまう
すごい速度でわらわらと大量に集まり


ご覧の通りである

あっという間に蜂の巣にされるか敵の動きに反応出来ずに撲殺されるだろう
銃は遠距離から一撃で始末出来るため強力な武器ではあるが
上記のデメリットもある


銃撃戦になり弾も尽き敵が接近してきた場合はもう一度LTボタンを押して武器を投擲
敵にぶつければダウンを奪う事が出来る
反撃するなり逃げるなり別の選択肢が生まれる

このゲームの面白い所は上記の攻防がたった数秒で展開する事
非常にハイスピードに展開してゆき、無事にフロア突破した時の高揚感はとてつもない
ハイスピードな展開にハイスピードリトライが更に拍車をかける事となる
万が一殺されてもリトライを押すだけで待ち時間なしの一瞬で直前のチェックポイントから再開出来るのが嬉しい
この高速リトライのおかげでトライアンドエラーが苦にならず
シームレスにゲームプレイが続けられ
次は別の手順で進んでみようと前向きに思わされる

死んでは殺し、死んでは殺しのトライアンドエラーを繰り返し
やがてプレイヤーは獰猛な動物へと変化し
ステージを突破する事が出来る


”仕事”が終わった後の様子を無音でマジマジと見せられるが、それもその内”日常”になる

このようにステルスゲームとしての体面もあるがステルスを強要されるわけでもない
背後を取れば有利、くらいのバランスは良い塩梅になっている

そして最初にも触れたサイケデリックなゲームミュージックの数々
それらがハイスピードなゲームに浸らせてくれる
その中でもお気に入りの曲をいくつか紹介したい





殆どのゲームでは死亡してリトライをするとBGMが最初から再生されるが
MiamiではリトライしてもBGMは巻き戻されず再生されっぱなしとなる
そのため死んでもぶつ切り感は感じず、高速リトライによりとてつもない没入感が生まれる
これらの曲を聞きながらマフィア達を虐殺していき
フロアを突破した時にはとてつもないアドレナリンが放出され
とてつもない中毒性が感じらる、それはさながら電子ドラッグのようだ


電子麻薬を全身に受けながら殺しを行うのは宛ら快楽殺人犯かのよう

They Breatheレビュー:深淵を覗きこむ時、深淵もまたこちらを覗いているのだ。

いくつもの層を潜り、その瞳は何を見る。